Jump to content
  • 0
Sign in to follow this  
Azaren

Loading only visible blocks + setable visible range

Question

Sorry for my english...
1) Please is there any possibility to change game optimalization for loading ONLY visible entities by players? (For example don´t load block under ground if player don´t see them?

 2) ...and set visible range for entities manualy in editor by player? (For example set visible range for interior blocks manualy to ONLY 20? 30? 50?)

V češtině:

Abych tedy byl schopen vysvětlit, o co mi vlastně jde...
Vzhledem k mým velkým plánům na mé mapě Sky Battlegrouns bych velmi rád znal mé limity, spíše herní limity, kam až můžu hru dostat, protože cítím, že se k nim již pomalu blížím. Stavba tak rozsáhlého hradu, který stavím už vyžaduje dost přemýšlení o tom, co lze a co ne a dřív, než se pustím do další velké fáze budování - tedy interiérů, bych rád věděl, zda to není herní sebevražda pokračovat tím, či druhým směrem, protože opustit projekt, na kterém pracuji už stovky hodin, a to z důvodu nehratelnosti způsobené špatně rozvrženým konceptem, jednoduše nehodlám ? Předpokládám, že na rozhodnutí jakým směrem se vydat, mám 1 - 4 týdny, takže čas mě už docela tlačí ? 

Takže bych moc rád věděl zda:

1) je v plánu (a zda je to vůbec technicky možné), že se budou zobrazovat JEN a POUZE ty entity, které jsou hráčem viditelné (a to jak pro SP, tak MP). To se interiéru hradu přímo dotýká. Pro představu, hrad má již nyní 12 milionů polygonů, a stoupají každý den, a už teď jsem se s pár problémy setkal ( @Adam Snellgrove ví). Pokud bych měl hrad dodělat o detaily a do hradu ještě implementovat interiéry v rozsahu, který je alespoň "slušný", tak se dostanu odhadem na nějakých 40-60 milionů polygonů, což si myslím pro hru není reálné utáhnout, případně se značnými problémy (podle mnou provedených testovacích her), zvláště pak v multiplayeru. Proto vykreslování pouze viditelných objektů vidím pro další stavbu TÍMTO směrem jako nutnost, případně tuto variantu modelování jednoho "bloku" hradu opustit, a stavbu rozkouskovat, ale pokud to je v plánu, nebo reálné, tak naopak tuto varintu opustit nechci, protože herní zážitek, když se podíváte z hradního okna ven je prostě úžasný. Tedy prosím alespoň o nastínění, jak se věci mají.

2) je v plánu možnost vykreslování dle hráčem nastavených limitů? Krásným příkladem je, že např. prkno se vykresluje ve hře na menší vzdálenost, než blok střechy, což je důvod, proč jsem střechu hradu nedělal z prken, ač efekt by byl dozajista mnohem více úchvatný, než blok "dřevěný šindel" Je možnost tuto vzdálenost vykreslování nechat na hráčích a ponechat pouze nějakou defaultní vzdálenost? Jde o obě varianty - aby např. prkna MOHLA být vykreslena na maximální vzdálenost, a naopak, aby standard bloky NEMUSELY být vykresleny na maximální vzdálenost, když se jedná o interiérové bloky

3) je v plánu lepší automatická optimalizace? Tento problém mě zatím až tolik netrápí, ale zaznamenal jsem, že optimalizace může svařovat entity na vzdálenost, která může hru zbytečně zatěžovat. Tedy mohl by se tento velmi užitečný nástroj ještě malinko optimalizovat?

Díky, pokud jste to zvládli dočíst v češtině až dokonce a též děkuji předem za jakoukoli reakci, která mě může nasměrovat tím správným směrem. Ušetří mi to možná stovky hodin zbytečné práce, a nebo naopak mi to umožní hru dále směřovat tím směrem, který bude herně nejlepší.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

7 replies to this bug / suggestion

Recommended Posts

  • 0

It's a good idea, but I can see it as being problematic....It would involve the game constantly to pause while it loads the next visible entity. The game changes dynamically. If it were to stop every second to render the next visible entity it would be a laggy mess considering the fact that each entity changes constantly, whether that be from a player damaging that entity or the light rendering and shadows on the ground. In a way the game already does what you are suggesting this by displaying each angle from each second with each lighting effect...if it does not anticipate your next move by pre-loading those invisible blocks, then you are stuck waiting for the image to load.

There are a few things I think would make the game faster to load, however I have mentioned these on another post here. The downside of that is it would require a much larger installation package, but the upside would be the game itself would run fluidly instead of choppy as it currently runs. This would involve all image and sound files being stored on each individual player's computer, possibly involve also installing lighting effects programs as well. That would mean instead of the few kb of information stored on your hard drive, it would possibly take a few gigs of storage...maybe 20, 30, or more....which can also be problematic for people with limited space for data storage....it's a catch 22. 

Edited by spiritchaser28
  • Like 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Game can load welded entity contain sets of tousands entities smoothly now. If game can load smoothly tousands of them now, it can be so even then. Or am I wrong?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

You aren't wrong, but you still have to consider the amount of dynamic changes made by each individual player,the amount of changes each entity goes through in a cycle, and the amount of other player's individual data that is being loaded....it's a massive amount of information. When you spawn at the primary spawn point, your computer is gathering information about all of the other players in that area, as well as movements from every other entity (including animals)...here is the catch...even if the players are not there, their information is there and even if their avatar is hidden from view, the avatar is still there....only hidden below the surface. It is a necessary fact this information remains because there is a chance that one of those players might rejoin gameplay. You may notice sometimes the game lags when somebody else enters the game..it is your computer basically activating the information that is already stored to become dynamic once again.....I hope that makes sense. I sometimes confuse even myself.

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Hi, just to let you know that we (Adam, actually :) ) noticed this. We will discuss this with the programmer in charge of this and let you know sometime next week. Have a great weekend! :)

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
5 hours ago, Aleš Ulm said:

Hi, just to let you know that we (Adam, actually :) ) noticed this. We will discuss this with the programmer in charge of this and let you know sometime next week. Have a great weekend! :)

 

Thank you very much ? 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

So we discussed it with our programmer and this is what he said 

1. Entities render only when they are in front of a camera. Overall figuring out, what is behind a wall and if it should be rendered or not would be more tasking than just rendering it. In the future we want to make it possible to pick, what renders for which player (usable in strategies for instance, where one player would see a preview of a building being built while for others it stays hidden) and it is possible this could also be used to optimize a game as well.

2. We're not planning this. This is because when we open up the settings of one part of the game to creators, it worsens the performance of the rest of the players not using it as well.


3. Welding has no impact on graphics, just on physics and colliders (so it helps performance, but not in terms of lowering the number of visible polygons).

 

  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Thanks you very much. So i decided to crumble castle into several separated parts like exteriers, and few interiers ? 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
Sign in to follow this  

×